Erratas des cartes
Activation : Combat Choisissez jusqu'à une de vos cartes. Elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour. Puis, choisissez jusqu'à deux de vos sources d'énergie et passez-les en mode Action.
Activation : Combat Si c'est le tour adverse : Choisissez jusqu'à une de vos cartes. Elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour. Puis, choisissez jusqu'à deux de vos sources d'énergie et passez-les en mode Action.
・Votre adversaire ne peut pas attaquer avec des cartes de Combat avec 20000 de puissance ou plus pour toute la durée du tour.
・Votre adversaire ne peut pas attaquer avec des cartes Unisson avec 20000 de puissance ou plus pour toute la durée du tour.
・Votre adversaire ne peut pas attaquer avec des cartes de Combat avec 30000 de puissance ou plus pour toute la durée du tour.
・Votre adversaire ne peut pas attaquer avec des cartes Unisson avec 30000 de puissance ou plus pour toute la durée du tour.
・Votre adversaire ne peut pas attaquer avec des cartes de Combat avec 20000 de puissance ou plus pour toute la durée du tour.
・Votre adversaire ne peut pas attaquer avec des cartes Unisson avec 20000 de puissance ou plus pour toute la durée du tour.
・Votre adversaire ne peut pas attaquer avec des cartes de Combat avec 30000 de puissance ou plus pour toute la durée du tour.
・Votre adversaire ne peut pas attaquer avec des cartes Unisson avec 30000 de puissance ou plus pour toute la durée du tour.
Activation : Principale, si le nom de votre Leader de côté dos inclut {Son Goku Super Saiyan Bleu} : Piochez une carte et rajoutez cette carte depuis votre main à vos sources d'énergie en mode Inertie.
Activation : Principale, si le nom de votre Leader de côté dos inclut {Son Goku Super Saiyan Bleu} et que vous rajoutez cette carte depuis votre main à vos sources d'énergie en mode Inertie : Piochez une carte.
Contre : Mise en jeu Si la carte de Combat jouée a 15000 de puissance ou moins, elle est placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire au lieu d’être mise en jeu ; jouez cette carte.
Contre : Mise en jeu Si votre Leader est un <Vegetto> : Si la carte de Combat jouée a 15000 de puissance ou moins, elle est placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire au lieu d’être mise en jeu ; jouez cette carte.
Auto. Votre Leader est rouge : Quand vous jouez cette carte depuis votre main, si votre adversaire a deux sources d'énergie ou plus en mode Action, il révèle sa main ; choisissez dans sa main jusqu'à une carte de Combat avec 20000 de puissance ou moins et placez-la dans sa Zone de Dispersion.
Permanent Cette carte ne peut pas être jouée par des Capacités depuis n'importe quelle zone.
Auto. Votre Leader est rouge : Quand vous jouez cette carte depuis votre main, si votre adversaire a deux sources d'énergie ou plus en mode Action, il révèle sa main ; choisissez dans sa main jusqu'à une carte de Combat avec 20000 de puissance ou moins et placez-la dans sa Zone de Dispersion.
Quadruple Frappe
Ultimate
Déflexion
Fuite d'énergie
Successeur
Auto. Vous avez cinq sources d'énergie ou plus : Quand vous jouez cette carte, choisissez jusqu'à trois cartes de la main de votre adversaire et placez-les dans sa Zone de Dispersion ; cette carte acquiert Quadruple Frappe et Réplique pour toute la durée du tour.
Ultimate
Déflexion
Fuite d'énergie
Successeur
Auto. Vous avez cinq sources d'énergie ou plus : Quand vous jouez cette carte, choisissez jusqu'à trois cartes de la main de votre adversaire et placez-les dans sa Zone de Dispersion ; cette carte acquiert Quadruple Frappe et Réplique pour toute la durée du tour.
Modification de la description
Explications et impacts
Que ce soit sur la Capacité Explosion sur le côté face du Leader ou sur le nombre de cartes meulées sur la partie dos, le nombre de cartes a été réduit de 5 à 3 pour diminuer la puissance de ce leader qui se combine avec des cartes puissantes jouées si elles sont meulées via cet effet.
Modification de la description
Explications et impacts
Cette carte était trop polyvalente et devenait incontournable dans beaucoup de Decks. Le coût d'activation a été augmenté ainsi qu'un coût obligatoire bleu afin d'obliger son propriétaire de posséder les énergies adéquates.
Activation : PrincipaleÉtincelle 5, si votre Leader est un «Univers 7» rouge et que vous transférez cette carte depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Votre Leader acquiert la Capacité Invocateur jusqu’à la fin de votre tour suivant.
Activation : PrincipaleÉtincelle 5, si votre Leader est un «Univers 7» rouge et que vous transférez cette carte depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Votre Leader acquiert la Capacité Invocateur jusqu’à la fin de votre tour suivant.
Modification de la description
Explications et impacts
Cette carte était trop polyvalente et devenait incontournable dans beaucoup de Decks. Le coût d'activation a été augmenté ainsi qu'un coût obligatoire bleu afin d'obliger son propriétaire de posséder les énergies adéquates.
Activation : PrincipaleÉtincelle 5, si votre Leader est un «Univers 7» rouge et que vous transférez cette carte depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Votre Leader acquiert la Capacité Invocateur jusqu’à la fin de votre tour suivant.
Activation : PrincipaleÉtincelle 5, si votre Leader est un «Univers 7» rouge et que vous transférez cette carte depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Votre Leader acquiert la Capacité Invocateur jusqu’à la fin de votre tour suivant.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez une carte Unisson bleue avec un coût de couleur de trois en jeu : Vous pouvez piocher deux cartes et tourner cette carte de l'autre côté.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher deux cartes et tourner cette carte de l'autre côté.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez une carte Unisson bleue avec un coût de couleur de trois en jeu : Vous pouvez piocher deux cartes et tourner cette carte de l'autre côté.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher deux cartes et tourner cette carte de l'autre côté.
Kaïo Shin de l’Est
Kaïo Shin de l’est
Permanent Si votre Leader est un <Boo> vert, cette carte est considérée comme verte dans votre deck et votre Zone de Dispersion.
Permanent Si votre Leader est un <Boo> vert, cette carte est aussi considérée comme exlusivement verte dans votre deck et votre Zone de Dispersion.
Permanent Si votre Leader est un <Boo> vert, cette carte est considérée comme verte dans votre deck et votre Zone de Dispersion.
Permanent Si votre Leader est un <Boo> vert, cette carte est aussi considérée comme exlusivement verte dans votre deck et votre Zone de Dispersion.
Auto. Quand cette carte attaque, choisissez toutes les cartes de Combat adverses en ignorant la Capacité Barrière ; elles perdent -30000 de puissance pour toute la durée du tour.
Auto. Quand cette carte attaque, choisissez toutes les cartes de Combat adverses autres que des jetons en ignorant la Capacité Barrière ; elles perdent -30000 de puissance pour toute la durée du tour.
Auto. Quand cette carte attaque, choisissez toutes les cartes de Combat adverses en ignorant la Capacité Barrière ; elles perdent -30000 de puissance pour toute la durée du tour.
Auto. Quand cette carte attaque, choisissez toutes les cartes de Combat adverses autres que des jetons en ignorant la Capacité Barrière ; elles perdent -30000 de puissance pour toute la durée du tour.
Permanent If your Leader Card is a green <Majin Buu> card, this card is also treated as mono-green while in your deck and Drop Area.
Permanent If your Leader Card is a green <Majin Buu> card, this card is also treated as mono-green while in your deck and Drop Area.
Permanent If your Leader Card is a green <Majin Buu> card, this card is also treated as mono-green while in your deck and Drop Area.
Permanent If your Leader Card is a green <Majin Buu> card, this card is also treated as mono-green while in your deck and Drop Area.
Auto. Si toutes les sources d'énergie adverses sont exclusivement vertes : Si cette carte se trouve dans votre Zone de Combat au début de votre phase principale, choisissez une carte de vos points de vie et retournez-la face visible.
Auto. Si toutes les sources d'énergie adverses sont exclusivement vertes : Si cette carte se trouve dans votre Zone de Combat au début de votre phase principale, choisissez une carte face cachée de vos points de vie et retournez-la face visible.
Contre : Mise en jeu Si votre adversaire joue une carte Unisson, il peut soit retirer un marqueur de celle-ci pour toutes les deux cartes dans sa Zone de Dispersion et sa Dimension parallèle ou la placer dans sa Zone de Dispersion au lieu de la jouer. S'il ne le fait pas, votre adversaire ne peut attaquer qu'une seule fois de plus pour toute la durée du tour.
Contre : Mise en jeu Vous pouvez activer cette capacité si votre adversaire annonce qu'il joue une carte Unisson. Il peut soit retirer un marqueur de celle-ci pour toutes les deux cartes dans sa Zone de Dispersion et sa Dimension parallèle ou la placer dans sa Zone de Dispersion au lieu de la jouer. S'il ne le fait pas, votre adversaire ne peut attaquer qu'une seule fois de plus pour toute la durée du tour.
Auto., si toutes vos sources d'énergie sont vertes et que vous avez une carte de Combat verte en jeu : Jouez cette carte depuis votre main et rajoutez à votre main jusqu'à une carte de vos points de vie.
Activation : Principale, si toutes vos sources d'énergie sont vertes et que vous avez une carte de Combat verte en jeu : Jouez cette carte depuis votre main et rajoutez à votre main jusqu'à une carte de vos points de vie.
Activation : CombatUne fois par tour Choisissez jusqu'à un «Saiyan» rouge ou bleu de votre main et défaussez-le
Activation : CombatUne fois par tour Choisissez jusqu'à un «Saiyan» rouge ou bleu de votre main et défaussez-le
Activation : CombatUne fois par tour Choisissez jusqu'à un «Saiyan» rouge ou bleu de votre main et défaussez-le
Activation : CombatUne fois par tour Choisissez jusqu'à un «Saiyan» rouge ou bleu de votre main et défaussez-le
Activation : CombatUne fois par tour Choose up to 1 red or blue «Saiyan» card in your hand and discard it
Activation : CombatUne fois par tour Choose up to 1 red or blue «Saiyan» card in your hand and discard it
Activation : CombatUne fois par tour Choose up to 1 red or blue «Saiyan» card in your hand and discard it
Activation : CombatUne fois par tour Choose up to 1 red or blue «Saiyan» card in your hand and discard it
Activation : Combat Si votre Leader est une «Brigade de Bojack» ou une carte exclusivement bleue et que vous choisissez une carte de Combat exclusivement bleue avec un coût de Combo de un parmi vos sources d'énergie
Activation : Combat Si votre Leader est une «Brigade de Bojack» ou une carte exclusivement bleue et que vous choisissez une carte de Combat exclusivement bleue avec un coût de Combo de un parmi vos sources d'énergie
Contre : Mise en jeu Jouez cette carte ; si la carte jouée a un coût d'énergie de quatre ou moins, retournez-la dans la main de son propriétaire à la place.
Contre : Mise en jeu Jouez cette carte ; si la carte de Combat jouée a un coût d'énergie de quatre ou moins, retournez-la dans la main de son propriétaire à la place.
Contre : Mise en jeu Jouez cette carte ; si la carte jouée a un coût d'énergie de quatre ou moins, retournez-la dans la main de son propriétaire à la place.
Contre : Mise en jeu Jouez cette carte ; si la carte de Combat jouée a un coût d'énergie de quatre ou moins, retournez-la dans la main de son propriétaire à la place.
Contre : Mise en jeu Jouez cette carte ; si la carte jouée a un coût d'énergie de quatre ou moins, retournez-la dans la main de son propriétaire à la place.
Contre : Mise en jeu Jouez cette carte ; si la carte de Combat jouée a un coût d'énergie de quatre ou moins, retournez-la dans la main de son propriétaire à la place.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Si votre Leader est un <Broly (Br)> rouge et que vous rajoutez à votre main une carte de vos points de vie
Activation : PrincipaleUne fois par tour Si votre Leader est un <Broly (Br)> rouge, que vous n'avez pas de cartes de Combat en jeu et que vous rajoutez à votre main une carte de vos points de vie
Permanent Si votre Leader est un <Baby> bleu et que toutes vos sources d'énergie sont exclusivement bleues, quand vous activez la Capacité Contre d'une carte exclusivement bleue avec un coût d'énergie de cinq ou moins depuis votre main, réduisez de un le coût d'énergie de cette carte.
Permanent Si votre Leader est un <Baby> bleu, que vous n'avez pas de cartes de Combat en jeu et que toutes vos sources d'énergie sont exclusivement bleues, quand vous activez la Capacité Contre d'une carte exclusivement bleue avec un coût d'énergie de cinq ou moins depuis votre main, réduisez de un le coût d'énergie de cette carte.
Activation : Principale Si votre Leader est un <Broly sombre> et que vous transférez six cartes de Combat noires autres que cette carte depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion.
Activation : Principale Si votre Leader est un <Broly sombre> et que vous transférez six cartes de Combat noires autres que cette carte depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion.
Activation : Principale Si votre Leader est un <Broly sombre> et que vous transférez six cartes de Combat noires autres que cette carte depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion.
Activation : Principale Si votre Leader est un <Broly sombre> et que vous transférez six cartes de Combat noires autres que cette carte depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion.
Modification de la description
Explications et impacts
La Capacité Auto. de cette carte ne se déclenche plus en début de partie lorsque son adversaire débute en raison de son coût supplémentaire. Il en est de même pour la Capacité Activation : Principale qui ne peut plus être activée gratuitement.
Auto. Si votre Leader est un <Roi Vegeta (Br)> : Au début du tour de votre adversaire, jouez jusqu'à un «Saiyan» rouge avec 500 de puissance depuis votre deck dans la Zone de Combat adverse, puis mélangez votre deck...
Activation : PrincipaleUne fois par tour Rajoutez à votre main jusqu'à une carte de vos points de vie, jouez jusqu'à un «Saiyan» rouge avec 500 de puissance depuis votre deck en mode Inertie avec ses Capacités annulées pour toute la durée du jeu, puis mélangez votre deck.
Auto. Si votre Leader est un <Roi Vegeta (Br)> : Au début du tour de votre adversaire, jouez jusqu'à un «Saiyan» rouge avec 500 de puissance depuis votre deck dans la Zone de Combat adverse, puis mélangez votre deck...
Activation : PrincipaleUne fois par tour Rajoutez à votre main jusqu'à une carte de vos points de vie, jouez jusqu'à un «Saiyan» rouge avec 500 de puissance depuis votre deck en mode Inertie avec ses Capacités annulées pour toute la durée du jeu, puis mélangez votre deck.
Auto.Une fois par tour Quand un {Krillin aguerri} est joué dans votre Zone de Combat, piochez deux cartes ; cette carte gagne +14000 de puissance pour toute la durée du tour.
Auto.Une fois par tour Quand un {Krillin aguerri} est joué dans votre Zone de Combat, piochez une carte ; cette carte gagne +14000 de puissance pour toute la durée du tour.
Son Goku
Son Goku (GT)
Modification de la description
Explications et impacts
L'effet de la Capacité Permanent de cette carte prend désormais en compte tous les <Tenshinhan> présents dans la Zone de Combat ou de Combo de son propriétaire, y compris d'autres exemplaires de la carte elle-même. Sa puissance sera donc réduite de 5000 pour chaque {Tenshinhan, la technique des quatre corps} que vous jouerez via sa capacité Auto..
Permanent Cette carte perd -5000 de puissance pour chaque <Tenshinhan> autre que cette carte dans votre Zone de Combat ou votre Zone de Combo.
Permanent Cette carte perd -5000 de puissance pour chaque <Tenshinhan> dans votre Zone de Combat ou votre Zone de Combo.
Modification de la description
Explications et impacts
La seule nuance de ce changement est que la phrase commençant par le mot "Puis" sous-entend que le texte qui précède doit être résolu pour que son effet soit appliqué. Le ";" implique quant à lui que tous les effets de la Capacité Auto. sont résolus dans la continuité du texte.
Super Combo (Vous ne pouvez inclure dans votre deck que quatre cartes avec Super Combo.)
Auto. Quand vous effectuez une Combo avec cette carte, si votre Leader est jaune et que votre total de points de vie est de 4 ou moins, cette carte gagne +10000 de puissance de Combo pour toute la durée du tour. Puis choisissez jusqu'à un «Saiyan» dans votre main avec un coût d'énergie de trois ou moins et jouez-le.
Super Combo (Vous ne pouvez inclure dans votre deck que quatre cartes avec Super Combo.)
Auto. Quand vous effectuez une Combo avec cette carte, si votre Leader est jaune et que votre total de points de vie est de 4 ou moins, cette carte gagne +10000 de puissance de Combo pour toute la durée du tour ; choisissez jusqu'à un «Saiyan» dans votre main avec un coût d'énergie de trois ou moins et jouez-le.
Modification de la description
Explications et impacts
Les cartes de Combat que le propriétaire de {Freezer, le Mal grandissant} révèle potentiellement de la main de son adversaire ne sont plus jouées de sont côté mais sur la Zone de Combat de son adversaire. Les Capacités de ces cartes sont toujours annulées après mise en jeu.
Auto. Quand une carte évolue dans celle-ci, choisissez au hasard jusqu'à deux cartes de la main de votre adversaire et révélez-les. Si ce sont des cartes de Combat, mettez-les en jeu de votre côté (leurs Capacités sont annulées.). Si ce sont des cartes Extra, placez-les dans sa Zone de Dispersion.
Auto. Quand une carte évolue dans celle-ci, choisissez au hasard jusqu'à deux cartes de la main de votre adversaire et révélez-les. Si ce sont des cartes de Combat, mettez-les en jeu (leurs Capacités sont annulées.). Si ce sont des cartes Extra, placez-les dans sa Zone de Dispersion.
Modification de la description
Explications et impacts
La Capacité Permanent de {Freezer} ne se déclenche désormais que lors du tour adverse. De plus, lorsque le Leader n'est pas éveillé, sa Capacité Permanent ne peut plus se déclencher plusieurs fois par tour.
Auto. À la fin de votre tour, choisissez jusqu'à une de vos cartes de Combat et passez-la en mode Action.
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto. À la fin de votre tour, choisissez jusqu'à deux de vos cartes de Combat et passez-la en mode Action.
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Modification de la description
Explications et impacts
La modification apportée à cette carte permet à son propriétaire d'avoir le choix de choisir de renvoyer une de ses cartes de Combat. S'il choisit de ne pas le faire, par exemple parce que son adversaire n'a pas de cartes de Combat en jeu ou bien qu'aucune d'entre elles ne peut être affectée par l'effet de {Golden Freezer, le retour du Mal}, alors ce dernier ne résout pas.
Double Frappe
Auto. Quand vous jouez cette carte, choisissez une de vos cartes de Combat et retournez-la dans votre main. Puis, choisissez jusqu'à une des cartes de Combat de votre adversaire, et placez-la au-dessous de son deck (Les cartes superposées sous d'autres cartes sont placées dans la Zone de Dispersion.).
Double Frappe
Auto. Quand vous jouez cette carte, choisissez jusqu'à une de vos cartes de Combat et retournez-la dans votre main. Puis, choisissez jusqu'à une des cartes de Combat de votre adversaire, et placez-la au-dessous de son deck (Les cartes superposées sous d'autres cartes sont placées dans la Zone de Dispersion.).
Modification de la description
Explications et impacts
Lors de la sortie de la série BT1 - Galactic Battle, le mot clé Super Combo n'existait pas. Il est apparu dans les séries suivantes. Cette carte a donc été modifiée pour qu'elle soit comprise dans la restriction à 4 cartes Super Combo par Deck.
Auto. Quand vous effectuez une Combo avec cette carte, si votre Leader est rouge et votre total de points de vie est de 4 ou moins, piochez une carte et rajoutez +10000 à la Combo de cette carte pour toute la durée du tour.
Super Combo (Vous ne pouvez inclure dans votre deck que quatre cartes avec Super Combo.)
Auto. Quand vous effectuez une Combo avec cette carte, si votre Leader est rouge et votre total de points de vie est de 4 ou moins, piochez une carte et rajoutez +10000 à la Combo de cette carte pour toute la durée du tour.
Modification de la description
Explications et impacts
Lors de la sortie de la série BT1 - Galactic Battle, le mot clé Super Combo n'existait pas. Il est apparu dans les séries suivantes. Cette carte a donc été modifiée pour qu'elle soit comprise dans la restriction à 4 cartes Super Combo par Deck.
Auto. Quand vous effectuez une Combo avec cette carte, si votre Leader est bleu et votre total de points de vie est de 4 ou moins, piochez une carte et rajoutez +10000 à la Combo de cette carte pour toute la durée du tour.
Super Combo (Vous ne pouvez inclure dans votre deck que quatre cartes avec Super Combo.)
Auto. Quand vous effectuez une Combo avec cette carte, si votre Leader est bleu et votre total de points de vie est de 4 ou moins, piochez une carte et rajoutez +10000 à la Combo de cette carte pour toute la durée du tour.
Modification de la description
Explications et impacts
Lors de la sortie de la série BT1 - Galactic Battle, le mot clé Super Combo n'existait pas. Il est apparu dans les séries suivantes. Cette carte a donc été modifiée pour qu'elle soit comprise dans la restriction à 4 cartes Super Combo par Deck.
Auto. Quand vous effectuez une Combo avec cette carte, si votre Leader est vert et votre total de points de vie est de 4 ou moins, piochez une carte et rajoutez +10000 à la Combo de cette carte pour toute la durée du tour.
Super Combo (Vous ne pouvez inclure dans votre deck que quatre cartes avec Super Combo.)
Auto. Quand vous effectuez une Combo avec cette carte, si votre Leader est vert et votre total de points de vie est de 4 ou moins, piochez une carte et rajoutez +10000 à la Combo de cette carte pour toute la durée du tour.
Modification de la description
Explications et impacts
Lors de la sortie de la série BT1 - Galactic Battle, le mot clé Super Combo n'existait pas. Il est apparu dans les séries suivantes. Cette carte a donc été modifiée pour qu'elle soit comprise dans la restriction à 4 cartes Super Combo par Deck.
Auto. Quand vous effectuez une Combo avec cette carte, si votre Leader est jaune et votre total de points de vie est de 4 ou moins, piochez une carte et rajoutez +10000 à la Combo de cette carte pour toute la durée du tour.
Super Combo (Vous ne pouvez inclure dans votre deck que quatre cartes avec Super Combo.)
Auto. Quand vous effectuez une Combo avec cette carte, si votre Leader est jaune et votre total de points de vie est de 4 ou moins, piochez une carte et rajoutez +10000 à la Combo de cette carte pour toute la durée du tour.
Quadruple Frappe
Ultimate
Déflexion
Fuite d'énergie
Successeur
Auto. Vous avez cinq sources d'énergie ou plus : Quand vous jouez cette carte, choisissez jusqu'à trois cartes de la main de votre adversaire et placez-les dans sa Zone de Dispersion ; cette carte acquiert Réplique pour toute la durée du tour.
Ultimate
Déflexion
Fuite d'énergie
Successeur
Auto. Vous avez cinq sources d'énergie ou plus : Quand vous jouez cette carte, choisissez jusqu'à trois cartes de la main de votre adversaire et placez-les dans sa Zone de Dispersion ; cette carte acquiert Quadruple Frappe et Réplique pour toute la durée du tour.
Modification de la description
Explications et impacts
Cette précision implique que l'effet du Leader ne peut maintenant être activé que lorsque la carte Unisson verte est en mode Action. Si cette dernière est en mode Inertie, elle ne peut plus être choisie.
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte. Choisissez jusqu'à une de vos cartes Unisson vertes, passez-la en mode Inertie et rajoutez la puissance de la carte à la puissance de cette carte pour toute la durée du combat.
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte. Choisissez jusqu'à une de vos cartes Unisson vertes en mode Action, passez-la en mode Inertie et rajoutez la puissance de la carte à la puissance de cette carte pour toute la durée du combat.
Activation : Principale Si vous avez un <Son Goku> multicolore rouge-bleu en jeu ou que vous n'avez pas de cartes de Combat en jeu, infligez 1 dégât à votre adversaire.
Activation : PrincipaleLimite 1 Si vous avez un <Son Goku> multicolore rouge-bleu en jeu ou que vous n'avez pas de cartes de Combat en jeu, infligez 1 dégât à votre adversaire.
Activation : Principale Si votre Leader est un <Sorcier Babidi> vert et que vous placez cette carte et quatre cartes sous elle dans votre Zone de Dispersion
Activation : Principale Si votre Leader est un <Sorcier Babidi> vert, que vous avez trois sources d’énergie ou plus et que vous placez cette carte et quatre cartes sous elle dans votre Zone de Dispersion
Activation : Combat Choisissez une carte de Combat noire avec 30000 de puissance dans votre main ou votre Zone de Combat et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
Activation : CombatUne fois par tour Choisissez une carte de Combat noire avec 30000 de puissance dans votre main ou votre Zone de Combat et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
RevitalisationUne fois par tour Si votre Leader est noir et que vous retirez quatre marqueurs de cette carte.
RevitalisationUne fois par tour Si votre Leader est un «Habitant du Royaume des Ténèbres» noir et que vous retirez quatre marqueurs de cette carte.
Modification de la description
Explications et impacts
Cette précision implique que l'effet du Leader ne peut maintenant être activé que lorsque la carte Unisson verte est en mode Action. Si cette dernière est en mode Inertie, elle ne peut plus être choisie.
Auto. When this card attacks, draw 1 card. Choose up to 1 of your green Unison Cards, and switch it to Rest Mode, then add that card's power to this card's power for the battle.
Auto. When this card attacks, draw 1 card. Choose up to 1 of your green Unison Cards in Active Mode and switch it to Rest Mode, then add that card's power to this card's power for the battle.
Puissance : 4000
Puissance : 5000
Mister Satan
M. Satan
Mister Satan
M. Satan
Le Royaume des Démons
Le Royaume des Ténèbres
Le Royaume des Démons
Le Royaume des Ténèbres
Le Royaume des Démons
Le Royaume des Ténèbres
Étincelle 5 Si votre Leader est noir : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.
Auto.Étincelle 5 Si votre Leader est noir : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.
Modification de la description
Explications et impacts
Correction du texte de l'origine «Démon Dieu» en «Dieu Démon» pour uniformiser avec toutes les cartes ayant cette origine.
Triple Frappe
Auto. Quand cette carte attaque, si votre Leader est un «Démon Dieu» et qu'il y a quinze cartes noires ou plus dans votre Dimension parallèle, choisissez toutes les cartes de Combat adverses en ignorant la Capacité Barrière et effectuez des Combos avec elles dans votre Zone de Combo.
Triple Frappe
Auto. Quand cette carte attaque, si votre Leader est un «Dieu Démon» et qu'il y a quinze cartes noires ou plus dans votre Dimension parallèle, choisissez toutes les cartes de Combat adverses en ignorant la Capacité Barrière et effectuez des Combos avec elles dans votre Zone de Combo.
Spopovitch & Yamu
Pumbukim
Pumbukin
Auto. Toutes vos sources d’énergie sont noires : Quand vous effectuez une Combo avec cette carte depuis votre main, cette carte gagne +1000 de puissance de Combo pour chaque carte dans votre Zone de Dispersion et votre Dimension parallèle pour toute la durée du tour.
Auto. Toutes vos sources d’énergie sont noires : Quand vous effectuez une Combo avec cette carte depuis votre main, cette carte gagne +1000 de puissance de Combo pour chaque carte dans votre Zone de Dispersion et votre Dimension parallèle pour toute la durée du tour (jusqu’à un maximum de douze cartes).
Auto.Une fois par tour Quand un marqueur est retiré de cette carte via une Capacité, votre adversaire choisit une carte de sa main et la défausse.
Auto.Une fois par tour Quand un marqueur est retiré de cette carte via une Capacité non-clef, votre adversaire choisit une carte de sa main et la défausse.
Auto.Une fois par tour Quand un marqueur est retiré de cette carte via une Capacité, votre adversaire choisit une carte de sa main et la défausse.
Auto.Une fois par tour Quand un marqueur est retiré de cette carte via une Capacité non-clef, votre adversaire choisit une carte de sa main et la défausse.
Auto. Quand cette carte attaque, regardez jusqu'à trois cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu'à un «Commando Ginyu» parmi elles et placez les cartes restantes au-dessus ou au-dessous de votre deck dans l'ordre de votre choix.
Auto. Quand cette carte attaque, regardez jusqu'à trois cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu'à un «Commando Ginyu» parmi elles et placez les cartes restantes au-dessus et/ou au-dessous de votre deck dans l'ordre de votre choix.
Auto. À la fin de votre tour, passez cette carte en mode Action, regardez jusqu’à trois cartes du dessus de votre deck et placez-les au-dessus ou au-dessous de votre deck dans l’ordre de votre choix.
Auto. À la fin de votre tour, passez cette carte en mode Action, regardez jusqu’à trois cartes du dessus de votre deck et placez-les au-dessus et/ou au-dessous de votre deck dans l’ordre de votre choix.
Auto. À la fin de votre tour, passez cette carte en mode Action, regardez jusqu’à trois cartes du dessus de votre deck et placez-les au-dessus ou au-dessous de votre deck dans l’ordre de votre choix.
Auto. À la fin de votre tour, passez cette carte en mode Action, regardez jusqu’à trois cartes du dessus de votre deck et placez-les au-dessus et/ou au-dessous de votre deck dans l’ordre de votre choix.
Évolution1 : <Freezer> (Jouez cette carte par dessus la carte indiquée.)
Double Frappe (Cette carte inflige 2 dégâts au lieu de 1 lorsqu'elle attaque.)
Auto. Quand une carte évolue dans celle-ci, choisissez toutes les cartes adverses avec Bloqueur et passez-les en mode Inertie.
Auto. Quand vous jouez cette carte, regardez jusqu'à trois cartes du dessus de votre deck. Choisissez jusqu'à une «Armée de Freezer» parmi elles avec un coût d'énergie de deux ou moins et placez-la dans votre main. Puis, mélangez votre deck.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Il y a un total de neuf cartes Extra multicolores et/ou «Univers 7» multicolores ou plus dans votre Zone de Dispersion : Cette carte gagne +5000 de puissance et acquiert Double Frappe et Coup Critique pour toute la durée du tour.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Il y a un total de neuf cartes Extra multicolores et/ou «Univers 7» multicolores ou plus dans votre Zone de Dispersion : Cette carte gagne +5000 de puissance et acquiert Double Frappe et Coup Critique pour toute la durée du tour.
Modification de la description
Explications et impacts
La Capacité Activation : Principale de ce Leader couplée à d'autres cartes qui ajoutait de l'énergie à son propriétaire rendait l'archétype trop puissant. Cet errata empêche son propriétaire d'ajouter des cartes à sa Zone d'Énergie après avoir activé cette Capacité.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Si vous avez deux sources d'énergie bleues ou plus, choisissez une carte de vos points de vie et placez-la dans votre Zone d'Énergie. À la fin de ce tour, choisissez une de vos sources d'énergie et placez-la dans votre Zone de Dispersion.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Si vous avez deux sources d'énergie bleues ou plus, choisissez une carte de vos points de vie et placez-la dans votre Zone d'Énergie ; vous ne pouvez pas placer de cartes dans votre Zone d’Énergie pour toute la durée du tour. À la fin de ce tour, choisissez une de vos sources d'énergie et placez-la dans votre Zone de Dispersion.
Activation : Principale Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie, choisissez une carte de votre main et rajoutez-la à vos points de vie.
Activation : Principale Vous pouvez rajouter à votre main une carte de vos points de vie. Si vous faites ainsi, choisissez une carte de votre main et rajoutez-la à vos points de vie.
Activation : PrincipaleUne fois par tour If you have 2 or more blue energy, choose 1 card in your life and place it in your Energy Area. At the end of that turn, choose 1of your energy and place it in your Drop Area.
Activation : PrincipaleUne fois par tour If you have 2 or more blue energy, choose 1 card in your life and place it in your Energy Area, and you can’t place cards in your Energy Area for the turn. At the end of that turn, choose 1of your energy and place it in your Drop Area.
Balle légère
Mode ultra-vitesse
・Si c'est le tour adverse, choisissez une carte adverse en ignorant la Capacité Barrière, placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire et rajoutez jusqu'à deux cartes du dessus de votre deck à vos sources d'énergie.
・Si c'est le tour adverse, choisissez une carte de Combat adverse en ignorant la Capacité Barrière, placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire et rajoutez jusqu'à deux cartes du dessus de votre deck à vos sources d'énergie.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Choisissez une carte de vos points de vie et rajoutez-la à votre main : Choisissez jusqu'à une de vos cartes en mode Inertie et passez-la en mode Action.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Choisissez une carte de vos points de vie et rajoutez-la à votre main : Choisissez cette carte ou jusqu'à un de vos <Broly (Br)> dans votre Zone de Combat et passez-la en mode Action.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Choose 1 card from your life and add it to your hand : Choose up to 1 of your cards in Rest Mode and switch it to Active Mode.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Choose 1 card from your life and add it to your hand : Choose this card or up to 1 <Broly : Br> card in your Battle Area and switch it to Active Mode.
Activation : Principale Votre Leader est «Shenron» : Choisissez une carte de Combat dans votre Zone de Dispersion avec un coût d’énergie inférieur ou égal au nombre de vos sources d’énergie et jouez-la.
Activation : Principale Votre Leader est «Shenron» : Choisissez une carte de Combat dans votre Zone de Dispersion avec un coût d'énergie de trois ou moins et jouez-la.
Activation : Principale Votre Leader est «Shenron» : Choisissez une carte de Combat dans votre Zone de Dispersion avec un coût d’énergie inférieur ou égal au nombre de vos sources d’énergie et jouez-la.
Activation : Principale Votre Leader est «Shenron» : Choisissez une carte de Combat dans votre Zone de Dispersion avec un coût d'énergie de trois ou moins et jouez-la.
Permanent S’il y a plus de vingt cartes rouges ou vertes dans votre Zone de Dispersion, réduisez de deux le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Permanent S'il y a vingt cartes rouges ou vertes ou plus dans votre Zone de Dispersion, réduisez de deux le coût d'énergie de cette carte dans votre main.
Permanent S’il y a plus de vingt cartes rouges ou vertes dans votre Zone de Dispersion, réduisez de deux le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Permanent S'il y a vingt cartes rouges ou vertes ou plus dans votre Zone de Dispersion, réduisez de deux le coût d'énergie de cette carte dans votre main.
Bloqueur
Auto. Quand vous jouez cette carte depuis votre main, regardez jusqu'à sept cartes du dessus de votre deck, choisissez jusqu'à une carte parmi elles, rajoutez-la à vos sources d'énergie en mode Inertie, mélangez votre deck, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse et mettez-la KO ; vous ne pouvez pas jouer de cartes de Combat avec des puissances de 30000 à 35000 pour toute la durée du jeu.
Bloqueur
Fuite d'énergie
Auto. Quand vous jouez cette carte depuis votre main, regardez jusqu'à sept cartes du dessus de votre deck, choisissez jusqu'à une carte parmi elles, rajoutez-la à vos sources d'énergie en mode Inertie, mélangez votre deck, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse et mettez-la KO ; vous ne pouvez pas jouer de cartes de Combat avec des puissances de 30000 à 35000 pour toute la durée du jeu.
Activation : Principale Your Leader Card is a «Shenron» card : Choose 1 Battle Card in your Drop Area with an energy cost less than or equal to your current energy and play it.
Activation : Principale Your Leader Card is a «Shenron» card : Choose 1 Battle Card in your Drop Area with an energy cost of 3 or less and play it.
・Retirez de la partie sept cartes Dragon Ball dans votre Zone de Dispersion, choisissez vingt cartes de Combat depuis votre Zone de Dispersion et mélangez-les dans votre deck.
・Retirez de la partie sept cartes Dragon Ball dans votre Zone de Dispersion, choisissez trente cartes de Combat depuis votre Zone de Dispersion et mélangez-les dans votre deck.
・Retirez de la partie sept cartes Dragon Ball dans votre Zone de Dispersion, choisissez vingt cartes de Combat depuis votre Zone de Dispersion et mélangez-les dans votre deck.
・Retirez de la partie sept cartes Dragon Ball dans votre Zone de Dispersion, choisissez trente cartes de Combat depuis votre Zone de Dispersion et mélangez-les dans votre deck.
Permanent Si la puissance de cette carte est de 40000 ou plus, votre adversaire ne peut pas activer de Capacités Contre durant les combats pendant lesquels cette carte attaque.
Permanent Si la puissance de cette carte est de 40000 ou plus et que votre Leader est un «Saiyan» rouge, votre adversaire ne peut pas activer de Capacités Contre durant les combats pendant lesquels cette carte attaque.
Permanent If this card's power is 40000 or more, your opponent may not activate Contre during battles where this card is attacking.
Permanent If this card's power is 40000 or more and your Leader Card is a red «Saiyan» card, your opponent may not activate Contre during battles where this card is attacking.
Modification de la description
Explications et impacts
Le texte initial du Mafuba ne permet de neutraliser la carte attaquante que pendant le tour où elle a été activée. Cette carte a été modifiée pour que l'effet de neutralisation dure un tour supplémentaire.
Contre : Attaque Carte de Combat Annulez l'attaque, et placez cette carte sur la carte attaquante. À la fin du tour de votre adversaire, placez cette carte (et seulement cette carte) dans votre Zone de Dispersion (Tant que cette carte se trouve par-dessus une autre, cette dernière n'est plus considérée comme une carte de Combat et il n'est plus possible d'activer ses Capacités.).
Contre : Attaque Carte de Combat Annulez l'attaque, et placez cette carte sur la carte attaquante. À la fin du tour suivant de votre adversaire, placez cette carte (et seulement cette carte) dans votre Zone de Dispersion (Tant que cette carte se trouve par-dessus une autre, cette dernière n'est plus considérée comme une carte de Combat et il n'est plus possible d'activer ses Capacités.).
Auto. When you play this card, look at up to 7 cards from the top of your deck. Choose up to 1 <Krillin> among them and add it to your hand.
Auto. When you play this card, look at up to 7 cards from the top of your deck. Choose up to 1 <Krillin> among them and add it to your hand. Then, shuffle your deck.