Lexique des capacités

Activation : Combat La Capacité Activation : Combat peut être activée en payant son coût de Capacité indiqué, s'il y en a un.
Vous ne pouvez la déclarer puis la jouer que lors de votre étape d'Attaque si vous êtes le joueur actif, ou de Défense dans le cas échéant.

Activation : Principale La Capacité Activation : Principale peut être activée en payant son coût de Capacité indiqué, s'il y en a un.
Vous pouvez la déclarer puis l'activer lors de votre phase principale, qu'il s'agisse d'une Capacité d'un de vos Leaders, cartes de Combat, cartes Extra ou cartes Unisson.

Activation : Principale/Combat La Capacité Activation : Principale/Combat peut être activée en payant son coût de Capacité indiqué, s'il y en a un.
Elle est considérée à la fois comme étant une Activation : Principale et une Activation : Combat. Ses conditions d'activation sont donc similaires à ces dernières.

Alliance Rouge/Vert C'est une Capacité-clef Auto..
Vous pouvez l'activer au moment où une de vos cartes avec cette Capacité attaque et qu'il vous est possible de choisir et de mettre en mode Inertie dans votre Zone de Combat une ou plusieurs cartes de Combat. L'ensemble des couleurs de la ou des cartes ainsi choisies doit comporter a minima du rouge ET du vert.
Si toutes les conditions sont remplies, la carte ayant la Capacité Alliance Rouge/Vert voit sa puissance augmentée de la somme des puissances de la ou des cartes de Combat utilisées en tant que coût de Capacité.

Apparition Bleu/Jaune C'est une Capacité-clef Activation : Combat que vous pouvez activer depuis votre main.
Vous pouvez ainsi mettre en jeu la carte possédant cette Capacité lorsque les couleurs d'origine des cartes dans votre Zone de Combo comportent du bleu et du jaune.

Apparition Bleu/Vert C'est une Capacité-clef Activation : Combat que vous pouvez activer depuis votre main.
Vous pouvez ainsi mettre en jeu la carte possédant cette Capacité lorsque les couleurs d'origine des cartes dans votre Zone de Combo comportent du bleu et du vert.

Apparition Rouge/Bleu C'est une Capacité-clef Activation : Combat que vous pouvez activer depuis votre main. Vous pouvez ainsi mettre en jeu la carte possédant cette Capacité lorsque les couleurs d'origine des cartes dans votre Zone de Combo comportent du rouge et du bleu.

Apparition Rouge/Bleu/Vert/Jaune

Apparition Rouge/Jaune C'est une Capacité-clef Activation : Combat que vous pouvez activer depuis votre main.
Vous pouvez ainsi mettre en jeu la carte possédant cette Capacité lorsque les couleurs d'origine des cartes dans votre Zone de Combo comportent du rouge et du jaune.

Apparition Rouge/Vert C'est une Capacité-clef Activation : Combat que vous pouvez activer depuis votre main.
Vous pouvez ainsi mettre en jeu la carte possédant cette Capacité lorsque les couleurs d'origine des cartes dans votre Zone de Combo comportent du rouge et du vert.

Apparition Vert/Jaune C'est une Capacité-clef Activation : Combat que vous pouvez activer depuis votre main.
Vous pouvez ainsi mettre en jeu la carte possédant cette Capacité lorsque les couleurs d'origine des cartes dans votre Zone de Combo comportent du vert et du jaune.

Barrière La Capacité Barrière est une Capacité-clef Permanent.
Les cartes possédant cette Capacité ne peuvent pas être choisies par les Capacités de cartes adverses.

Bloqueur La Capacité Bloqueur est une Capacité-clef Auto..
Il est possible d'activer la Capacité Bloqueur d'une carte en la passant en mode Inertie lorsqu'une autre des cartes de son propriétaire est attaquée. Une fois la Capacité activée, la carte concernée devient ainsi la carte de défense.
Cette Capacité ne peut donc être activée que lorsqu'une attaque adverse a été déclarée. Si la carte possédant Bloqueur a également des conditions de déclenchement « Quand cette carte est attaquée », celles-ci sont également activées.

Boost d'Esprit C'est une Capacité-clef concernant les cartes Unisson. Elle permet au joueur de choisir de supprimer un nombre spécifique de marqueurs sur sa carte Unisson afin d'en activer son effet. Les marqueurs ainsi supprimés sont considérés comme étant le coût d'activation de la capacité Boost d'Esprit

Combattant de l'Univers 7

Contre : Attaque

Contre : Attaque Carte de Combat

Contre : Contre

Contre : Mise en jeu

Coup Critique

Déflexion

Diabolique Quand vous jouez une autre carte de Combat «Diabolique» ou activez la Capacité d'une autre carte Extra «Diabolique», votre adversaire choisit une carte de sa main et la place dans sa Zone de Dispersion ; annulez cette Capacité pour toute la durée du tour.

Double Frappe Cette carte inflige 2 dégâts au lieu de 1 lorsqu'elle attaque.

Dragon Ball La Capacité Dragon Ball est une Capacité-clef ayant un effet permanent affectant la construction d'un Deck.
Il est possible d'inclure autant de cartes ayant la Capacité Dragon Ball dans son Deck tant que le nombre d'exemplaires cumulés ne dépasse pas 7.

Échange

Égide Bleu/Jaune

Espace-Temps

Espace-Temps obscur

Étincelle

Éveil

Éveil : Afflux

Éveil Z

Éveil-Z

Évolution Cette Capacité est une Capacité-clef Activation : Principale activable en payant son coût de Capacité et en choisissant une ou plusieurs cartes de Combat en jeu dans votre Zone de Combat remplissant les conditions de nom des personnages indiqués. Il est impossible d’activer Évolution si vous ne pouvez pas choisir la ou les cartes de Combat indiquées.
Elle ne peut être activée que depuis la main.
Jouez la carte par dessus la carte indiquée. Par la suite, le tas complet de cartes sera considéré comme une carte, mais l’orientement et les effets qui affectaient la carte indiquée seront conservés.

Évolution-EX Cette Capacité est une Capacité-clef Activation : Principale activable en payant son coût de Capacité et en choisissant une ou plusieurs cartes de Combat en jeu dans votre Zone de Combat remplissant les conditions de nom des personnages indiqués. Il est impossible d’activer Évolution-EX si vous ne pouvez pas choisir la ou les cartes de Combat indiquées.
Elle ne peut être activée que depuis la main.
Jouez la carte par dessus la carte indiquée. Par la suite, le tas complet de cartes sera considéré comme une carte, mais l’orientement et les effets qui affectaient la carte indiquée seront conservés.

Évolution-Xeno Cette Capacité est une Capacité-clef Activation : Principale activable en payant son coût de Capacité et en choisissant une ou plusieurs cartes de Combat en jeu dans votre Zone de Combat remplissant les conditions de nom des personnages indiqués. Il est impossible d’activer Évolution-Xeno si vous ne pouvez pas choisir la ou les cartes de Combat indiquées.
Elle ne peut être activée que depuis la main.
Lorsque la Capacité Évolution-Xeno est activée, jouez la carte en mode Action après avoir transféré dans la Dimension parallèle de son propriétaire la carte indiquée par la Capacité.

Explosion Cette Capacité est une Capacité-clef avec un coût indiquant qu’elle ne peut être activée uniquement si vous pouvez placer X cartes depuis le dessus de votre deck dans votre Zone de Dispersion pour activer la/les Capacité(s) rattachée(s) à elle.
Pour activer une Capacité rattachée à Explosion, vous devez donc d'abord résoudre Explosion en tant que coût de Capacité.

Frappe de la Victoire

Fuite d'énergie Si cette carte est placée dans une Zone d'Énergie depuis n'importe quelle zone, elle doit y être placée en mode Inertie.

Héroïque

Immortalité

Invocateur

Lien

Limite

Offrande

Pile Z Quand vous mettez cette carte en jeu ou que vous la placez sur le dessus de votre Leader depuis votre deck Z, placez jusqu’à X des cartes indiquées depuis votre deck Z sous cette carte.

Pile Z 1 Quand vous mettez cette carte en jeu ou que vous la placez sur le dessus de votre Leader depuis votre deck Z, placez jusqu’à une des cartes indiquées depuis votre deck Z sous cette carte.

Pile Z 2 Quand vous mettez cette carte en jeu ou que vous la placez sur le dessus de votre Leader depuis votre deck Z, placez jusqu’à deux des cartes indiquées depuis votre deck Z sous cette carte.

Quadruple Frappe Cette carte inflige 4 dégâts au lieu de 1 lorsqu'elle attaque.

Réplique La Capacité Réplique est une Capacité-clef Auto.
Quand une carte possédant cette Capacité attaque, elle est passée en mode Action à la fin du combat.
La Capacité ne peut être activée qu'une seule fois pour une même carte lors d'un même tour.

Résurrection Bleu/Vert

Revitalisation

Serviteur

Souverain

Successeur

Super Combo Vous ne pouvez inclure dans votre deck que quatre cartes avec Super Combo

Terrain

Transmission La Capacité Transmission est une Capacité-clef Permanent pouvant être activée depuis n'importe quelle zone.
Si le propriétaire de la carte qui active la Capacité Transmission a une carte Unisson en jeu dans sa Zone d'Unisson, que ses couleurs correspondent à celle.s spécifiée.s sur la Capacité Transmission, et que cette dernière est placée dans sa Zone de Dispersion lorsqu'il joue la carte Unisson possédant la Capacité Transmission, il peut alors choisir d'ajouter jusqu'à autant de marqueurs que le nombre inscrit sur la Capacité à la carte qu'il vient de jouer.

Tri-offensive La Capacité Tri-offensive est une Capacité-clef Auto.
Quand une carte possédant cette Capacité attaque, elle est passée en mode Action à la fin du combat.
La Capacité peut être activée 2 fois pour une même carte lors d'un même tour.

Triple Frappe Cette carte inflige 3 dégâts au lieu de 1 lorsqu'elle attaque.

Ultimate

Union-Absorption

Union-Fusion

Union-Potara

Unique La Capacité Unique est une Capacité-clef Permanent.
Si une carte avec Unique est déjà en jeu, aucune carte possédant le même nom ne peut être jouée dans la Zone de Combat de son propriétaire.

Vengeance La Capacité Vengeance est une Capacité-clef Auto..
Cette Capacité s'active lorsque la carte possédant Vengeance devient une carte de défense : la carte attaquante est mise KO à la fin du combat.
Elle ne peut être activée que par des cartes de Combat ou des cartes Unisson.

Vœu

Vortex